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剑世界卡牌版简介
这两天有想把剑世界卡牌版拆了的冲动。。。。
简单讲下游戏方法。
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剑世界卡牌版(Sword World Card RPG)是一款基于日本著名TRPG剑世界的卡牌游戏,分为初级和上级两册,卡牌则直接附在规则后,同捆销售。
拿初级分册来说,全书规则部分30页,剧本10页,其余的为卡牌页,游戏时将卡牌沿刻痕裁剪下来即可。
整个游戏的过程可以看成是TRPG的简化版,玩家和GM需要了解的数据都列在了卡牌上,配合精美的插画,给初次接触TRPG的玩家一种直观简捷的游戏体验。
一、游戏概述:
GM
GM需要做好本次冒险的准备,可以使用书中默认的剧本,或是事先自己制作的剧本。在游戏中,GM担任游戏的解说者和裁定者。
玩家
玩家从游戏自带的或是自己创建的人物中挑选出自己喜欢的来进行本次冒险。
游戏的进行
GM对当时状况进行说明——玩家宣言如何行动——GM进行行动判定整个游戏基本就是上述三条的反复。
规则与自由
作为卡牌版,受限于新人玩家的水平和卡牌的种类,不可能做到像真正TRPG版那样的完全自由,基本上,玩家能做的动作都列在了卡牌上。但游戏同时也鼓励玩家发挥想象力,与一般的桌游不同,玩家对待一件事可以有自己的想法,可以任意与NPC进行交流,并且应该要承担这么做的后果。
剧本
剧本即是玩家冒险的舞台。游戏中收录了一个范例剧本,GM可以在熟悉游戏流程后自己制作新的剧本。
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二、卡牌说明:
人物卡
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1.人物名,图中为好色的魔法战士李维
2.人物等级,大致表示出人物的强弱
3.人物的攻击能力。AT为命中判定的加值,D+为命中后造成的伤害加值。
4.人物的防御能力。DF为回避攻击判定的加值,D-为受到伤害时所能减免的伤害。
5.人物的肉体强度。HP为生命力,受伤并降为0后人物处于濒死状态,行动不能。Re为抵抗毒素、疾病时判定的加值。
6.人物的精神强度。MP为精神力,使用魔法会消耗MP,降为0后人物处于气绝状态。Re为抵抗魔法时判定的加值。
7.武器等级。人物所能使用的武器的最高等级,从高至低表示为☆◎○△。
8.盾牌等级
9.铠甲等级
10.人物的特殊能力。
~魔法x等级(魔力y):代表人物能够使用相应系统(古代语、精灵、神圣)x级以下的魔法。魔力y作为魔法释放成功后造成的伤害加值。
~技能(基准值x):人物即使没有某项技能,也能进行这项特殊行动。基准值作为判定该项行动的加值。
11.人物的种族
武器卡
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1.武器名
2.武器等级
3.持有该武器后对人物攻击的修正,AT为命中判定的加值,D+为命中后造成的伤害加值。
4.武器命中后的基本伤害决定表,1H为单手使用,2H为双手使用。
5.若武器有特殊效果,则在此说明。武器的价格
盾牌卡
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1.盾牌名
2.盾牌等级
3.持有该盾后对人物防御的修正,DF为回避攻击判定的加值。
4.若盾有特殊效果,则在此说明。
5.盾的价格
铠甲卡
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1.铠甲名
2.铠甲等级
3.持有该铠甲后对人物防御的修正。DF为回避攻击判定的减值,铠甲与盾不同,会对人物的行动带来不便,因此多半为减值,并且铠甲的等级越高(重甲)对人物的阻碍也越大。D-为受到伤害时所能减免的伤害。
4.承受敌人攻击后,人物所能减免的基本伤害量决定表。这里与D-不同,D-为直接减少量,是铠甲自带的固定值,而这里这个是变量,需要靠玩家掷骰决定。
5.若铠甲有特殊效果,则在此说明。
6.铠甲的价格
咒文卡
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1.咒文名
2.咒文等级,对应人物可使用的魔法等级x。
3.若魔法会对人物的攻击与防御做出修正,则在此列出。
4.若魔法是伤害类或治疗类,则这里作为基本伤害量或治疗量的决定表。
5.咒文的说明
6.咒文的系统,包括古代语魔法、精灵魔法和神圣魔法。
7.咒文的基本消耗精神力。实际消耗的数值会因人物魔法等级的不同而有所减少,具体为:魔法等级1完整消耗,等级2消耗一半,等级3消耗三分之一,小数点进位。
行动卡
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1.行动名
2.行动所需要的技能。
3.若行动会对人物的攻击与防御做出修正,则在此列出。
4.行动的说明
怪物卡
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1.怪物名
2.怪物等级
3.怪物的攻击能力和攻击方法。怪物的AT代表人物的回避难度,D+代表命中后对人物造成的伤害。若这栏列有多种攻击方式,则怪物可以同时使用多重攻击。
4.怪物的防御能力。怪物的DF代表人物的攻击难度,D-代表怪物被打中后可以减免的伤害。
5.怪物的肉体强度。HP为生命力,受伤并降为0后怪物死亡。Re为抵抗毒素、疾病时的判定值。
6.怪物的精神强度。MP为精神力,使用魔法会消耗MP,降为0后怪物处于气绝状态。Re为抵抗魔法时的判定值。
注意怪物与人物不同,为了减轻GM的计算量,AT、DF、RE都为固定值,而不是人物的加值,在判定时直接作为判定难度处理。
剧情卡
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1.遭遇的事件、NPC或场所的名称。
2.若这是一个事故或障碍,则这里显示解决的难度。
3.剧情说明,若有必须要解决的事件,这里列出解决所需的技能。
4.剧情类别
三、游戏准备
1.人物准备
本游戏适合2到7人进行冒险(包括1个GM),若玩家少于3人,可以考虑1人扮演多个角色。
游戏以组队模式进行,分为5大类职业组合,分别为战士组、神官组、盗贼组、魔法使组和精灵使组。每组都有1到3名成员,在组队时,尽量在各组中挑选一人,以保证队伍的平衡。
2.分配物品卡、行动卡、魔法卡
游戏中列出了每个人物对应的物品、行动和魔法卡,玩家可按照此配置进行挑选。在和GM及其他玩家达成一致后,也可自行挑选适合的卡牌。
3.准备
玩家将挑选出的装备叠放在自己人物的下方,表示该人物本场冒险所装备的物品。
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四、进行游戏
流程:GM对当时状况进行说明——玩家宣言如何行动——GM进行行动判定——GM对新的状况进行说明
1.成功掷骰
2D+修正值 VS GM所制定的难度(目标值),大于等于则成功。
修正值可能是装备的加值或减值,也可能是技能的“基准值”。
2.决定表
武器、铠甲、伤害或治疗类的魔法有着名为“决定表”的机制。
处理决定表时,掷2D,决定表左列的数值代表掷出的点数,右列的数值为相对应的结果。比如使用“贤者之杖”攻击并命中敌人时,产生的伤害需要掷决定表,若2D掷出7,则对照贤者之杖的决定表,造成的伤害为4。
重击:决定表中,有几个数字的颜色会与其他的不同,代表重击值,一般来说重击值为12。2D掷出重击值后,玩家可再掷一次2D,并将结果与之前那次相加,如第二次再掷出重击值,仍可继续累加,直到不再掷出重击值为止。
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失手:和重击类似,掷出2代表失手,此时对应的结果一般为0。
3.游戏目的
各种各样,视GM安排的剧本而定。
五、战斗
1.战斗顺序
人物行动轮——怪物行动轮——再次人物行动轮
基本上玩家方永远先攻
2.行动轮与阶段
2.1.前后位决定阶段
此阶段玩家可决定队伍成员的站位,分为前排和后排。前排的人物可以使用近战武器攻击对方前排,但不可以使用远程武器。后排的人物可以使用远程武器攻击对方的前后排。魔法的话,我方前后排都可使用,并且可以对对方前后排发动。要注意前排人物的数量不能超过玩家队伍的一半(小数点舍去)。
此站位会持续到下轮的前后位决定阶段,若在此期间前排的人物全被打倒,后排即作为前排处理。
此阶段也可进行武器的交换与装备。
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2.2. 行动阶段
基本上,玩家可采取“使用武器进攻”、“使用魔法”或是“特殊行动”其中之一,也可pass。玩家人物间的行动顺序由玩家自己商定。
2.3. 状态回复阶段
人物或怪物受到魔法等的影响处于异常状态时,在此阶段可进行回复判定。
异常状态说明:
濒死:人物的HP降为0即处于此状态。此状态下,人物无法自然回复HP,只有等使用了“治愈术”等方式将人物的HP回复到1或以上时,才能进行自然回复。游侠技能中的“急救”也可达到此效果,但无法在战斗中使用。
气绝:人物的MP降为0即处于此状态。当使用“精神力转移”魔法将人物的MP回复到1或以上时,即能进行自然回复。同时,一晚的睡眠可以使MP完全回复。
浅睡:受“睡眠之云”等魔法的影响会使人物进入此状态,我方行动阶段可自行唤醒,若不唤醒,则可进行回复判定。
中毒:中毒会在一定时间过后自动解除,若想在战斗中解除的话,就使用“解毒术”。
沉默:人物无法使用魔法。战斗中可以使用“解除魔法”进行解除,战斗结束后也会自行解除。
3.战斗结束
任意一方全灭或是全员逃跑都能使战斗结束。
3.1. 全灭
任意一方,HP或MP全员降为0即视为全灭,若有其他情况导致全员进入行动不能且无法靠自己的力量回复的话也算全灭,此时战斗结束。怪物方全灭则冒险继续,人物方全灭则只能残念的结束游戏了。。。。
3.2. 逃跑
玩家可在战斗中宣言“逃跑”,宣言后该玩家即进入状态回复阶段,在下次敌方行动轮过后,就视为成功逃跑。要注意处于“浅睡”等会导致行动不能的状态时无法逃跑。
3.3. 人物与怪物的生死
人物的生死:人物的HP降为0即处于“濒死”状态,此时人物并未死亡,但行动不能。必须通过“治愈术”或“急救”将HP回复到至少1才能行动。战斗结束后若人物仍未接受治疗,则自动死亡。
怪物的生死:怪物的HP降为0时,GM可选择是处于“濒死”状态还是直接“即死”,视GM安排的剧情。
4.人物的攻击
4.1. 命中判定
2D+AT(人物卡、武器卡和其他)VS 怪物DF
大于等于即命中,AT为人物卡、武器卡和其他诸如魔法之类所提供的加值之和。
4.2. 决定伤害
命中后会对怪物造成伤害,伤害为基本伤害与追加伤害之和。
基本伤害:掷2D查人物装备武器的伤害决定表。
追加伤害:人物自身的D+,注意若在掷基本伤害时2D掷出2,即失手,则伤害视为0,追加伤害也不能加上。
怪物的防御:即怪物的D-,能减少人物造成的伤害。
综上,人物对怪物造成的武器伤害=2D(查武器决定表)+(人物D+)-(怪物D-)
远程武器:远程武器在命中判定时,不使用AT作为加值,而使用人物的游侠技能,没有该技能的话加值视为0。
六、魔法
1.1. 魔法使技能
人物只有拥有魔法使技能,才能释放魔法。魔法使技能分为三类,分别为古代语魔法、精灵魔法和神圣魔法,人物只能使用和自己技能对应的魔法,且魔法等级要小于或等于人物的技能等级。
魔法发动体:要想使用古代语魔法,魔术师就一定要装备魔法发动体,本书中仅有“贤者之杖”一种。神圣魔法和精灵魔法没有限制。
1.2. 魔法的效果范围
每个魔法的效果范围都记述在魔法卡上,但要注意的是,本游戏忽略卡上【】中的描述,如【半径5m的空间】等等,这是由于游戏并没有移动系统,因此半径距离什么的毫无意义,纯粹是为了方便玩家和GM描述而写的。
1.3. 成功判定
2D+人物魔力 VS 怪物MPRe
大于等于即产生效果,我方对自己使用有利的魔法时无需判定,直接视为成功。
多个目标的攻击魔法:部分魔法的目标为多个,则需要对每个怪物单独掷成功判定。
1.4. 伤害魔法
和武器伤害一样,魔法伤害也由基本伤害和追加伤害构成。
基本伤害:掷2D查使用魔法的伤害决定表。当成功判定为成功时,查su一列,反之查fa,有的魔法即使是被怪物抵抗仍会产生不完全效果,但注意fa一列不会产生重击。
追加伤害:无论魔法的成功判定是否成功,都能加上人物的“魔力”作为追加伤害,但要注意若在掷基本伤害2D时掷出失手则不能加。
伤害减少:怪物可以减免相当于其等级的魔法伤害。
综上,人物对怪物造成的魔法伤害=2D(查魔法决定表)+人物魔力-怪物等级
1.5. 回复魔法
和伤害魔法类似,回复量为掷决定表加上人物魔力。
1.6. 精神力的消耗
人物的魔法使技能为1级时,消耗魔法卡上完整的MP,2级可以减半,3级只需消耗三分之一,小数点进位。人物MP降为0时处于气绝状态,行动不能。
1.7. 魔法的持续时间
记录在每张魔法卡上,若持续时间显示为【18轮】,则视为持续至战斗结束。
二、怪物的攻击
1.1. 回避判定
怪物的攻击视为直接攻击,无需做命中判定,只需人物做回避判定。
人物回避判定:2D+DF(人物卡、盾和铠甲)VS 怪物AT(回避难度)
大于等于即回避成功,DF为人物卡、盾牌卡和铠甲卡所提供的加值/减值之和。
1.2. 怪物造成的伤害
同样,怪物造成的伤害也是固定值,只需人物做伤害减轻判定。
基本伤害减轻(铠甲减轻):掷2D查装备铠甲的伤害减轻决定表,注意铠甲没有重击值。
追加减轻:即人物D-
1.3. 多次攻击
能进行多次攻击的怪物可同时进行这些攻击,攻击对象可以为同一人也可以不同。
1.4. 特殊攻击
有特殊能力的怪物可进行特殊攻击,判定方式写在怪物卡上。
三、怪物使用魔法
8.1.魔法系统与等级
怪物使用魔法的系统和等级与人物一样,但怪物不需要魔法发动体。
8.2.抵抗判定
2D+人物MPRe VS 怪物魔法强度
怪物的魔法强度写在怪物卡上。
多个目标的攻击魔法:每个人物单独做抵抗判定。
魔法的效果:人物抵抗失败时,会受到相应的魔法效果。人物可以用D-来减轻伤害魔法所造成的伤害。
8.3.MP消耗
同人物一样,也能通过怪物等级来降低消耗。
七、剧本
游戏只自带了一个范例剧本,还是要靠GM自己来构建。剧本的构建没有特别要求,但由于是卡牌版,因此剧本难度不要太高,乐趣为先。
剧本中卡牌的使用:剧情卡一般由GM管理,在合适的时候出示给玩家,并描述当时的情况。
用剧情卡摆出地图:
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八、其他
书的最后讲解了如何自建一个人物,并附带了空白人物卡,方法为通过TRPG的人物创建法按一定公式转化为卡牌版数据,在此略过。
初级分册的人物只提供升到3级,本游戏另有上级分册,人物等级可达10级。
结束
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离线
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