罗德斯岛战记(作品)

罗德斯岛战记(ロードス島戦記,英文:Record of Lodoss War),在部分作品中被翻译为“罗德岛战记”,日本奇幻作品,原作为水野良

请注意:本词条并不着重涉及罗德斯岛战记内容的介绍。如需要了解更多关于作品内容的说明,请参阅包括剧情概述故事年表,以及背景架构等在内的其他有关词条。

罗德斯岛战记主要以架空的剑与魔法世界中一座名为“罗德斯”的岛屿为舞台,讲述了包括岛上各个势力之间的明争暗斗、形形色色的登场角色们的冒险经历等在内的诸多故事。

罗德斯岛战记的世界观设定细致严谨,剧情生动丰富,除了原作者水野良撰写的跑团记录和小说之外,还衍生出了一大批包括动画、漫画、广播剧、电子游戏等在内的优秀作品。

记录了诸多罗德斯岛战记诞生秘话的“罗德斯岛前夜”1)

罗德斯岛战记作品的历史,最早可以追溯到原作者水野良的中学时期(20世纪70年代)。水野良在初中时初次接触到SF(Science Fiction,科幻)作品,并对其产生了浓厚的兴趣。进入高中后,水野良参加了SF类型的同人志创作活动,并发表了一些短篇作品。当时水野良所构思的架空世界观以及角色设定包括太空歌剧(Space Opera)和奇幻(Fantasy)两种类型,其中由后者所衍生出来的短篇作品可以说是罗德斯岛战记的前身2)

该短篇作品的背景被设定为一个类似亚瑟王与圆桌骑士的世界。在这个世界中,战争通常取决与骑士之间的对决,骑士们或互相联合,或互相争斗,但是随着一位英雄的出现,局势开始朝着结束纷争、建立统一王国的方向发展。然而,对此感到畏惧的数名骑士串通起来,谋害了英雄。

故事的主人公是英雄的一双儿女。英雄之子依靠其剑技、英雄之女运用其美貌,成功为亡父报仇雪恨,建立起了统一的王国,并着手抵御日渐强盛的蛮族的侵略……

虽然水野良到最后也没有为该短篇作品撰写结局,但这部作品中已经出现了卡修、贝鲁特、法恩等罗德斯岛战记中角色的原型。值得一提的是,策划谋杀英雄的主谋(同时也是英雄的亲友),正是后来在罗德斯岛战记系列作品中作为正义一方角色所登场的佣兵王卡修。

高中毕业进入大学后,依然热衷SF的水野良在参加相关活动时与游戏作家、翻译家安田均相遇。通过后者的介绍,感受到包括《龙与地下城3)在内的RPG4)魅力的水野良开始沉迷其中,并在大学三年级的时候创立了游戏社团。每夜浮想于水野良脑海中的架空故事,也随之变成了RPG的剧本。

产生《罗德斯岛战记》最初的构想是在我大学2~3年级的时候。首先诞生的是六英雄的故事,诸如打倒魔神之王、前往最深奥之迷宫挑战最终决战等构成现在小说骨架的部分都是在那一时期成形的。

但是,当时的我也未曾想到《罗德岛战记》会成为如今的样子,是后来一边以六英雄的故事为背景和朋友们进行游戏,一边才逐渐发展到了现在的《罗德斯岛战记》。

原文

水野良,“WRITERS in FRONT”(最前線の作家たち)第12回,《月刊ニュータイプ》1992年1月号,p.169。

要游玩RPG,就得先构想其背景世界,还要有故事剧情。当然,角色也不可欠缺。还需要和对方进行说明,让对方能够理解,让对方能够感受到游戏的快乐。于是,我所创造的架空故事就这样第一次在他人面前敞开。于是,《罗德斯岛战记》就这样诞生了。

原文

水野良,“ロードス島前夜”,《ザ・スニーカー》1993年秋季号,p.31。

后来在安田均的策划下,当时(1986年)还是学生5)的水野良将他们实际进行RPG的游戏过程以文字的形式发表在了角川书店旗下的游戏杂志《COMPTIQ》(コンプティーク)上。虽然游戏的采用的系统是既有的《龙与地下城》规则,但是从背景设定到角色剧情等内容均为原创。而游戏的舞台,正是水野良从高中时期开始构思的罗德斯岛,游戏的名字就叫《罗德斯岛战记》。

通过杂志第一次正式登上公众舞台的《罗德斯岛战记》广受好评,之后以其为原型所改编的小说也获得了巨大的成功,奠定了罗德斯岛战记在日本奇幻作品中的金字塔地位。伴随着人气的高涨,相关的游戏、动画等系列作品也如雨后春笋般大量涌现。关于相关作品的信息,可参阅词条作品类别作品列表

20世纪70年代起,《魔戒》等具有代表性的西方奇幻作品开始被翻译成日文进入日本市场。而进入80年代后,伴随着电脑以及游戏机等电子设备在日本的高度发展和普及,诸多以西方奇幻世界为背景的电子游戏也逐渐走进了日本人的视野。但是整体上看,当时的日本市场西方作品的译作、或是抄袭西方作品的“假原创”作品较多,而这些作品在身为东方人的日本人看来,或多或少都存在一些隔阂感。而在这么一个大环境下,采用正处于人气上升期的西方奇幻设定、并加以更加迎合本地受众群体心理的形式所创作出来的罗德斯岛战记可以说是抓住了一个最好的时机并获得了成功。

首先,罗德斯岛战记源自日本人笔下,而并非翻译自他国语言的译作(除了文字内容之外,甚至插画也在一开始有意识地强调了“日本风”的因素6))。其次,罗德斯岛战记最初以介绍一群本地人自己游玩《龙与地下城》这一西方奇幻背景的TRPG跑团记录形式登场,这一即便放到今天也不同寻常的表现形式,就“立足本地人自己的角度体验西方奇幻”这一方面来说在当时算是达到了极致。另外,作为诞生于日本、以欧洲中世风格为基调的奇幻作品,罗德斯岛战记一方面深受《魔戒》、《龙与地下城》等西方作品的影响,另一方面也有诸多东方作品独有的特点。例如与多数黑白分明、“勇者打恶魔”的传统西方同类作品设定相比,罗德斯岛战记不强调绝对的善恶,其蕴含与体现出的思想在西方传统作品中并不常见,反而是更倾向于东方传统的阴阳理论。比如卡拉的观念类似“孤阴不生,独阳不长”之说,佛赛利亚世界诞生与毁灭的循环设定和“阴极阳生,阳极阴生”有异曲同工之处——而东方人的潜意识里是相对易于接受并迎合这些概念的。以上各种因素,都可以作为罗德斯岛战记虽然是一部以外来元素为基础的作品,却迅速为日本大众所接受且取得成功的原因。

“灰色的魔女”卡拉的行为是将价值观相对化,认为世界不应善恶分明、而要以平衡为重。我想,罗德斯岛战记所展现的并非西方的善恶、而是日本式的暧昧这一点,也是该作为日本人所接受的原因之一吧。

原文

水野良,“ゲーム好きの少年が考えた世界観が「ロードス島戦記」へ。日本のファンタジーシーンに大きな影響を与えた水野 良氏にインタビュー”,4Gamer.net,2018。

简言之,罗德斯岛战记的成功大致可以归纳为以下3点:

  1. 作品本身不差
  2. 时机好
  3. 本地化和用户体验做得不错

可以说,虽然罗德斯岛战记并不是第一个东方人笔下的西方风格奇幻作品,但无疑是那一时期同一类型作品中最成功案例之一。而在彼时的大环境下,就算没有罗德斯岛战记,也一定会有类似的作品出现并获得成功。

本文中提到的media mix(メディアミックス)指的是特定的娱乐商品(商业商品)在持有一定市场的阶段,通过多种娱乐媒体制作由其派生出的关联商品,以达到服务消费者和促进销售的一种手法。作为media mix的典型案例,作品媒体多种多样的罗德斯岛战记一方面因media mix受益颇丰,另一方面也不可避免的受到media mix所带来的诸多负面影响。

对于连载初期一帆风顺的人气作家作品、或是因获得读者高评价而决定系列化的作品,在作品刚刚诞生几个月就决定进行media mix的例子普遍存在。更有甚者,在作品诞生之前就决定其要走media mix路线的情况也不少见。

这样的作品通常会在原作的剧情以及设定尚未丰满、原作者本身的准备亦不够充分的情况下,就开始进行派生作品的制作。由此造成的结果就是——派生作品虽然一开始会以原作为基础进行独立制作,但是随着剧情的发展,就可能出现派生作品的内容开始与原作发生背离、围绕主要角色的能力与设定等产生重大矛盾的情况。另外,原作作品为长篇系列的场合,伴随剧情的进展或变化,甚至会出现与原作性质、风格、主旨完全不同的派生作品。

在罗德斯岛战记中,一个典型例子就是以小说《罗德斯岛战记》为原作制作的OVA版《罗德斯岛战记》动画。该动画的的制作进度完全超过原作(OVA最后一集发售时,小说只出版到第1部的第5卷),导致动画后半的剧情与原作大相径庭——给观众最为直观的负面感受就是主角不符合常理的成长速度以及匆匆收尾的结局。

上述情况还会导致经过一段时期,再度对作品进行media mix(企划新的派生作品)时,无法很好地与之前的作品进行整合的问题——面对原作、以及已经背离了原作的派生作品,究竟以谁为基准来制作新的派生作品呢?

多数情况下,如果之前的派生作品是在原作还是羽翼未丰的半成品情况下,强行同步推出且匆匆收尾(前期基本符合原作但后期效果欠佳)的派生作品,那么新的派生作品多会全盘否定掉旧派生作品中的原创要素,而根据原作为基准进行重新制作。但是如果此时原作依然尚未完结,那么不可避免的——新诞生出来的这些派生作品很有可能又会步入旧派生作品的后尘。

另外一种情况,之前的派生作品虽然与原作发生了背离,乃至最终成为了包括设定、剧情等在内都与原作截然不同的作品,但是其改编效果非常出众且获得了广泛支持,那么考虑到消费者市场等因素,有可能新的派生作品会选择无视原作,而将旧派生作品视为原作进行制作。这样造成的结果就是原作与派生作品渐行渐远,作品和作品之间的分歧越来越大,甚至还会发生让原作去配合派生作品进行改动这样本末倒置的情况(当然不否认其中也有原作和派生作品取对方长处互相借鉴的好的案例)。

在原作取得一定人气的背景下,为了获得更大的经济利益、不错过由此产生的销售黄金时期,投资方无视实际情况而强行设定过短的派生作品制作交期、或是制定“以量取胜”、甚至“捞一票走人”等不负责任的战略,由此造成诞生出一系列粗制滥造的派生作品,不但无益于促进原作的销售,反而会对包括原作、以及其他一些品质优良的派生作品在内的作品整体造成严重的恶劣影响。

20世纪80年代末至90年代初正值日本的泡沫经济时期,也是罗德斯岛战记的黄金时期——于1986年通过TRPG登上公众舞台的罗德斯岛战记及由其衍生出来的“剑世界RPG 1.0”系列在日本TRPG界的影响和地位至今7)没有其他作品可以动摇;1988年由其改编的小说被誉为日式奇幻文学的金字塔以及轻小说的起源之一;于1990年发行、代表了当时日本OVA制作最高水准的OVA动画更是将罗德斯岛战记的人气推至顶峰。

然而在同一时期以及之后涌现出大量的罗德斯岛战记作品中虽然不乏诸如漫画《法利斯的圣女》这样的杰作,但是大多水准相对不高且再无吸引大众眼球的亮点,如今8)罗德斯岛战记的人气已经大不如前。

由于罗德斯岛战记并不是一部单一的作品,也不仅限于一种形式和体裁,所以很难全面地对罗德斯岛战记做出整体的评价。不过就现阶段9)而言,总的来说——作为日式西方奇幻作品的奠基石之一,罗德斯岛战记可以算是一部有其特殊历史意义的作品。其在一定时期内取得了一定的成功,并对之后的相关领域产生了一定的影响。


1)
《ザ・スニーカー》1993年秋季号,p.31。
2)
以水野良的生日(1963年7月13日)推算其读高中的时期,这部作品应该发表在1979年4月至1982年3月之间。
3)
Dungeons & Dragons,简称D&D。
4)
Role-Playing Game,角色扮演游戏,在本文中特指TRPG(Tabletop Role Playing Game,桌上角色扮演游戏)。
5)
《『ロードス島戦記』とその時代——黎明期角川メディアミックス証言集》,第1版,2018年,p.114。
6)
そのときに出渕さんにお願いしたのは、剣と魔法の世界のファンタジーの絵。日本で描く人はまだ数少なかった。「アメリカの剣と魔法の世界に負けないように、でも日本風に」ということをお願いしました。——吉田隆,《『ロードス島戦記』とその時代——黎明期角川メディアミックス証言集》,第1版,2018年,p.193。
7) , 8) , 9)
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